JUMP FORCE

J’ai essayé … vraiment j’ai essayé mais qu’est-ce qu’il s’est passé dans les bureaux de Spike Chunsoft pour nous livrer un produit final comme Jump Force ?

Seum Force

J’attendais avec beaucoup (trop ?) d’impatience le dernier né de chez Bandai Namco… Malgré une DA très spéciale, j’avais envie de croire au projet et surtout, je caressais le doux rêve d’avoir un jeu où pouvait s’affronter Ryo Saeba et Seiya sans que cela ne choque personne. D’ailleurs, j’attends toujours un bon jeu de combat Saint Seiya, et je pensais que Jump Force pourrait me proposer ce jeu tant attendu.

Pour réussir ce pari de la cohérence entre les univers, Spike a donc décidé d’opter pour un rendu réaliste, qui, le moins que l’on puisse dire, a divisé dès l’annonce du projet à l’E3. De nombreuses personnes, pour ne pas dire la majorité des fans, se sont levés face à ce choix qui peut effectivement surprendre. Davantage habitués à des productions réalisées en cell-shading, surtout en ce qui concerne des adaptations mangas/anime, les gamers et weebs en tout genre ont craint le syndrome de l’adaptation netflix assez rapidement… De mon côté, je comprends que ce choix puisse dérangé, mais j’entends aussi la contrainte qui veut que des univers très différents comme Dragon Ball, Death Note ou City Hunter puissent fonctionner ensemble de façon cohérente. Et c’est pour cela, que ma critique envers ce jeu n’est pas dirigé vers cette décision. D’ailleurs, je suis depuis Day one, complétement fan des stages de combat. Je trouve le mélange monde réel, anime très bien réussi et de mon point de vu c’est une très bonne idée, qui change de ce qu’on a l’habitude de voir.

Au passage, et pour en finir avec ce côté réaliste, tout n’est clairement pas à jeter puisque les attaques spéciales des personnages sont tout simplement magnifiques et donnent l’impression de voir adapter votre anime en superproduction hollywoodienne… Le Super Genkidama de Goku (jusqu’à ce qu’il soit en SSJ) ou l’arrivée du démon à queues de Naruto sont complètement oufissimes et méritent d’être vus.

Onboarding de l’horreur

Malheureusement, la réalisation des attaques et le roster sont les seules choses que j’ai envie de sauver dans ce titre … Et cela me peine, je vous le dis en toute honnêteté …

Commençons par l’onboarding du jeu … L’objectif d’un début de jeu est d’accompagner le joueur, de lui donner envie de continuer, lui donner l’eau à la bouche … Et bien sachez que Jump Force réussi l’exploit de vous dégouter du jeu avant même de commencer.

La première partie de l’onboarding est assez classique avec la création de son avatar, un combat d’introduction et l’arrivée dans le hub … le tout entrecoupé de trèèèèès longs chargements et d’une austérité sans nom … Messieurs de chez Spike … Si vous savez que vos chargements sont aussi longs que la muraille de Chine … Pourquoi ne pas nous offrir de jolis écrans de chargement ?? Un mini jeu pour nous occuper ? Même un truc bidon et basique je prends… Le plus ridicule avec ces écrans de chargements infinis ? Ceux qui précèdent les combats. Une fois votre équipe de 3 combattants composée, un écran avec 6 bannières représentant les dits-personnages s’affichent (et est plutôt cool) … avant de disparaitre pour laisser place à un écran bleu de chargement rempli de 3-4 pauvres astuces inutiles … Mais pourquoi vous faites ça ? Gardez-moi cet écran avec les bannières, et mettez moi les astuces en dessous ! Respectez moi un minimum ! Et au passage, essayez d’afficher notre avatar dans sa bannière, plutôt qu’une pauvre silhouette par défaut. Ça n’incite vraiment pas à utiliser son propre personnage que de ne pas le voir figurer de la même façon que les autres.

Si le scénario de l’histoire est assez basique et anecdotique au final, comme tout jeu de baston, j’aimerais qu’on prenne 5 minutes pour parler des Hubs dans les jeux vidéo… C’est cool sur le papier car cela permet de voir son avatar … mais svp, arrêtez de nous faire des hubs de plus en plus grands … Vraiment. On s’en tape la boule de cristal… Celui-ci est beaucoup trop grand, notamment le réseau souterrain qui ne sert strictement à rien. On perd du temps, on se perd à l’intérieur et l’intérêt est vraiment proche du néant. Celui de DBF passait car l’échelle était cohérente mais celui de Jump Force est beaucoup trop grands et j’ai peur que ces hubs provoquent l’effet inverse de ce qui est voulu. Si on se contentait d’une salle, avec les boutiques et un kiosque pour les missions, je pense que ça serait largement suffisant. D’ailleurs, je pense que ce n’est pas pour rien que la majorité des jeux de combat n’ont qu’un interface menu et pas de hub.

Ready ? Fight !!

Clôturons cet article en parlant du gameplay, le cœur du jeu… La prise en main est plutôt instinctive et beaucoup plus simple que sur un DBF qui se veut plus élitiste dans sa maitrise des combos. Ici, on se rapproche d’un Xenoverse et de son système d’auto combo en bourrinant la touche carré, d’attaques spéciales en maintenant la gâchette et en pressant une touche. Bref, simple et efficace, ce qui me convient pour une soirée entre potes casu dans le genre. Et, comme je vous le disais plus tôt, visuellement, les attaques claquent vraiment. Malheureusement, le point noir de son système de combat réside essentiellement dans la caméra qui donne l’impression d’être attachée sur un lévrier afghan en rute … Ca bouge beaucoup, et le tout rend la lisibilité parfois compliqué, surtout si vous décidez de jouer à 2 en local. Le joueur au second plan est désavantagé et la gestion des distances est difficile à appréhender.

 

 

Note (/5)

Au final, Jump Force est une sacrée déception, mais tout n’est pas encore perdu… L’avantage des jeux live actuels est que certaines choses peuvent être améliorées en post-launch. J’ose espérer que les écrans de chargements vides vont laisser place à des nouveaux écrans sexy, que l’onboarding sera modifié pour les nouveaux joueurs et qu’un travail soit fait sur la gestion de la caméra. Une fois ces quelques points améliorés, je pense qu’on aura déjà une formule beaucoup plus forte et efficace. Si rien ne change, Jump Force restera catalogué jeu à potentiel mais décevant. Et quand on voit le roster et le travail effectué sur les attaques c’est dommage.

 

 

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