THE LAST OF US 2

Le jeu de cette fin de génération. Que ce soit sur le plan des ventes ou de l’accueil des joueurs (ou des non joueurs sic) … on peut dire qu’il y aura un avant et un après The last of us 2. Et comme ce jeu a tendance à déchainer les passions, en bien ou en mal, je vais essayer de jouer mon rôle au mieux et d’être le plus neutre et objectif possible. Déjà, sachez que j’ai très peu joué au premier. Je n’était pas chez Sony la génération précédente et n’ai donc découvert ce titre dont tout le monde parle que très récemment grâce à la présence de The last of us dans une offre PS+. Pas de fanboy ici, car en plus d’y avoir jouer sur le tard … et bien je n’ai pas été convaincu. J’ai du y jouer 3h au grand max, avant d’être lassé par le jeu. Je ne sais pas si ça vient des graphismes ou peut être étais-je sur un autre jeu à l’époque mais en tout cas, je n’étais pas séduit par la promesse. Peut-être que je le relancerai maintenant que j’ai fait le 2 pour valider mon opinion.

 

C’est donc en toute innocence et sans a priori que j’ai lancé pour la première fois maintenant The last of us 2. La première chose assez frappante et que personne ne pourra nier concerne les graphismes et animations. Le travail et le soin apportés par Naughty Dog aux détails et au profondeur de champ notamment sont justes hallucinants. Exemple de détail : si vous craftez 2 flèches, votre carquois aura deux flèches de plus, vous êtes équipé d’un pompe et d’un fusil, les deux sont sur votre épaule et changent si vous décidez de modifier votre équipement. On est loin des jeux où l’avatar porte sur lui une commode et un piano a queue en même temps sans aucun impact visuel. Autres animations réussis concernant les déplacements, mouvements et autres.

Les déplacements d’Ellie et des autres sont vraiment parfaitement réalisés et sont plus ou moins « lourds » en fonction de votre état de santé, environnement …

Tant que nous sommes dans les graphismes, j’aimerais m’attarder sur les jeux d’ombres et de lumières que j’ai trouvé extrêmement beau et permettant de mettre en avant certains éléments du monde à des fins d’accessibilité notamment.

 

La transition est toute trouvée puisque le jeu fait justement la part belle à l’accessibilité. Non content de permettre aux joueurs de personnaliser la difficulté de son aventure sur différents aspects. Ici, il n’est pas juste question d’un curseur allant de facile à extrême. Le joueur pourra ainsi choisir sur quel levier appuyer :

  • Les alliés sont impossibles à saisir par les ennemis
  • La précision des tirs ennemis est réduite
  • L’esquive est améliorée
  • Vous êtes invisible en position allongée

Comme vous pouvez le voir la liste est longue, et on ne parle ici que d’accessibilité en combat. Options que j’ai d’ailleurs allégrement utilisé environ au 1/3 du jeu car je me prenais la tête sur une zone de combat et ne voulais pas gâcher mon aventure.

Outre ces options, le jeu est aussi customisable au niveau de l’interface, des sous-titres, la disponibilité des ressources, synthèse vocale, signaux audio, cinétose, navigation … les possibilités sont impressionnantes et on voit clairement que Naughty Dog souhaite que tout le monde, même les personnes atteintes d’un handicap, puissent profiter de l’expérience. La cause est noble et le soin apporté montre que c’était une ambition affichée aussi importante que le gameplay ou le scénario.

 

Gameplay et scénario donc… Entrons dans le vif du sujet avec ces deux éléments cruciaux. Commençons par le gameplay, d’une lisibilité, d’une clarté et d’une fluidité sans faille. Si le cœur du jeu reste l’infiltration et le dézinguage de zombies (mais pas que), j’ai retrouvé ce que j’avais ressenti lors de mes premières sessions sur Zelda sur Switch, dans une moindre mesure tout de même.

Cette sensation de satisfaction et de logique pour réaliser ou débloquer telle action. Tout est logique et rien n’est contraignant. Mise a part les combats qui peuvent s’avérer compliqués à certains moments, l’ensemble et relativement dépourvu de point bloquant ou de frustration.

Enfin, et ce sera ma dernière partie concernant TLOU2, le scénario. Le sujet qui a provoqué ce review bashing sur metacritic notamment… Sans spoil je peux comprendre que certaines décisions créatives qui entourent le scénario aient pu choquer certains. Cependant, n’est-ce pas l’intérêt d’une œuvre ? Quel soit cinématographique, littéraire ou d’un jeu vidéo dans notre cas, de pouvoir susciter et créer de vives émotions. S’offusquer à ce point car ceci ou cela ne nous plaît pas … Quelle preuve d’étroitesse intellectuelle, malheureusement assez symptomatique de l’époque actuelle… Une époque où l’on veut que tout soit lisse, que rien ne dépasse, ne nous déplaise, n’offusque, ne choque, ne déclenche le débat.

 

The Last of us 2 est certainement un des chef d’œuvre du JV qui restera dans les mémoires, et dont certains choix vont permettre à l’industrie du JV dans son ensemble de revoir la façon d’aborder certains sujets comme l’accessibilité, l’approche scénaristique …

La mélancolie et cette tension permanente permettent au jeu d’avoir cette ADN unique et tranchant qui ne peut laisser indifférent et qui nous donne envie d’y revenir dès la fin de notre premier run.